Нэнси дрю чудовище пещеры капу прохождение

Основное название Игра Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave
Ещё называют Игра Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу
Жанр Adventure
Разработчик Her Interactive
Издатель Her Interactive
Издатель в России Новый Диск
Дата выхода 2006-10-19
Дата выхода в России 2007-06-07
Статус Вышла
Офф. сайт http://www.nd.ru/prod.asp?razd=descr&prod=nancydrewmonster
Платформа PC (Windows)
Мультиплеер Нет
PEGI

Системные требования к игре Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave

Минимальные требования

Pentium III/Athlon 1 ГГц, 128 Мб памяти, видеокарта с 32 Мб памяти, 1 Гб места на HDD

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 64 Мб памяти, 1 Гб места на HDD

Прохождение и коды к игре Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave

Прохождения

Чит-коды

Тактика и советы

Обзор игры Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave

В далеком 2006 году компанией Her Interactive была выпущена очередная серия игры о приключениях молодой сыщицы под названием Ненси Дрю: Чудовище пещеры Капу. Основная идея сюжета — поездка Ненси на райские острова Гавайи для подработки. Она будет ассистировать энтомологу Квигли Ким, занимающейся исследованиями, посвященных популяциям гусениц Norsobeta Odorato. Однако, оказавшись на месте, юный детектив застает только разгромленный лагерь. Ученая тоже пропала…Ненси решает остаться и расследовать произошедшее.

Давайте приступим к обзору игры Ненси Дрю: Чудовище пещеры Капу, чтобы разобраться, что на самом деле нам предлагает Her Interactive. Итак, голубоватый интерфейс, маленькое окошко разрешением 640х480, несколько локаций, мизерный кусочек пляжной полосы, джунгли и небольшой исследовательский цент Хилихили.

Теперь в прохождении можно действовать, пребывая в двух ролях одновременно, не зависимо от местонахождения. Пользователь может играть за братьев Харди (близких знакомых главной героини) и за Ненси. Как только юный детектив исполнит несколько прихотей старшего брата, он выдаст ей ключи от джипа. Ненси приедет в лагерь, в котором творится полная разруха и ни единой души в округе. Кто-то от души повеселился тут. Внезапно обрушивается мост, соединявший лестной массив и цивилизацию, к тому же колесо машины застревает в яме. Одним словом — сплошное невезение.

И что остается делать? Заниматься решением головоломок, большинство из которых не имеют ни малейшего отношения к сыску: сборка батарей, расшифровка наскальной живописи, опрыскивание растений химикатами, сбор ракушек для ожерелья и прочая дребедень. В обзоре Ненси Дрю: Чудовище пещеры Капу стоит отметить и тот факт, что загадки в основном простые и не приевшиеся. Тут не встретить, надоевших еще в прошлом веке пятнашек, лабиринтов и так далее.

Несомненно, у квестов в этой игре есть одно существенное преимущество — их можно проходить всей семьей. Если нужна недорогая, с минимальными системными требованиями игра, то приключения юного детектива — идеальный вариант.

Перевод рекламных вывесок, плакатов и мини-игр выполнен добросовестно. Однако этого же нельзя сказать об озвучивании персонажей. В русском варианте Ненси глаголет неестественным голосом, не реагирующим на происходящее. Это же относится и к другим персонажам в игре.

Продолжая обзор Ненси Дрю: Чудовище пещеры Капу, несколько строк нужно написать и о диалогах, которые больше всего подкачали. Абсолютно никакого смысла они не несут, насквозь пропитаны книжными канцелярскими оборотами и повторениями. Резюмируя, можно сказать, что это далеко не самая плохая серия, если брать во внимание штамповку, не сбрасывающую оборотов. Если постараться, то четыре персонажа за небольшую плату и услуги раскроют свои маленькие секреты, которые помогут Ненси Дрю раскрыть страшную тайну, скрываемую пещерой Капу.

Где я?

Вы находитесь на странице игры Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave, созданной в жанре Adventure, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Her Interactive. Найденное у нас прохождение игры Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Игру Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave в России локализовала компания Новый Диск, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

Нэнси Дрю. Чудовище пещеры Капу: Прохождение игры

Прохождение Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave:

Введение
Младший уровень ничем очень не отличается от старшего уровня — всего лишь наличием перечня того, что необходимо сделать. Во многих моментах игры ваша жизнь будет висеть на волосок от смерти. Если вы погибните, то не расстраивайтесь — в меню игры «второй шанс» и играйте с того места, где вы погибли. Вот и все.

Играясь за Нэнси:

Big Island Mike’s
Зайдите в дом, где поговорите с Майком. Он не даст вам ключи от внедорожника, пока вы не сделаете для него ожерелье. Осмотрите два автомата, для применения которых необходимы деньги.

Прочтите газету, лежащую на стуле около выхода.
Выйдите из дома. Пройдите направо к двум стендам, на одном из которых возможно создать ожерелье. Пролистайте буклет с изображением разных ожерелий. Нас должно интересовать ожерелье Aloha.

Дабы его создать необходимо большое количество ракушек, а их у нас всего пара, о чем возможно определить, взглянуть в коробку, находящийся справа от буклета.
Идите к берегу (от палаток направо и налево, потом мимо лачуги к пирсу). Поговорите с двумя юношами Джо и Фрэнком, после этого воспользуйтесь мобильным телефоном, дабы позвонить Неду, с которым в прошедший раз нам было нужно прервать разговор.
По окончании беседы приступайте к поиску морских ракушек. взглянуть на водоем, около которого найдется пара ракушек. Пройдите к чёрному песку на берегу, на котором будет валяться третья ракушка. Четвертая ракушка будет пребывать под наклоненным кокосовым деревом.

Обернувшись назад, слева около морской звезды отыщите еще одну ракушку — пятую по счету. И, наконец, пройдите под пирс, где около воды отыщите последнюю — шестую — ракушку.
Возвратитесь к палатке. Пролистайте буклет до ожерелья Aloha. Откройте ящик справа и приступайте к созданию ожерелья, насаживая ни нити ракушки в таком порядке, что продемонстрирован на рисунке в буклете.
С ожерельем возвратитесь к Майку. Заберите ключи со стойки и полезайте в джип, припаркованный около дороги. Езжайте в лагерь Куигли.

Camp Quigley
взглянуть на траву слева от громадного дерева. В ней будет валяться диктофон. Перемотайте пленку и прослушайте запись врача Куигли. В записи будет находиться серьёзная звуковая комбинация.

Звучит она так: Blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue (Цвет лица, бред, blih, bluh, bluh, бред, бред, blue).
Зайдите в палатку. Удостоверьтесь в надежности рацию слева. Прочтите бумажку, лежащую в зеленой папке. На ней записана частота 18.305.

Перед тем как выйти из палатки, разверните направо, где между коробками отыщите клипборд.
Пройдите к лебедке справа от дерева. Прикрепите крюк к висящему тросу. Быть может, его нужно будет опустить, для этого надавите на лебедке зеленую кнопку. Прицепите крюк с тросом к бамперу внедорожника.

Надавите на лебедке красную кнопку. Сейчас, в то время, когда джип извлечён из канавы, езжайте в исследовательский центр Hilihili. Но перед этим обратите внимание на солнечную панель с некоторыми отсутствующими фотогальваническими ячейками.

Быть может, в случае если решить задачу, то посредством данной панели возможно вынудить рацию трудиться.

Hilihili Research Facility

Засуньте пропуск в щель на селекторной связи. Поговорите в центра с врачом Крейвеном. Он даст нам фотогальванические ячейки, если вы соберете для него семена растений, на каковые у него появилась аллергия.

Семена направляться класть в контейнер, что он вам предоставит.
Разверните направо и идите к лестнице. Спуститесь вниз, пройдите направо и потом ступайте прямо до окон. Именно справа будут те самые необходимые нам растения. Прочтите записку, в которой говорится, что жизнеспособные семена имеют коричневый цвет и их от вторых семян отличает белое пятно.

Выбирайте стручки, ища необходимые нам семена. В то время, когда их наберется дюжина, идите к врачу Крейвену.
Взяв фотогальванические ячейки, спускайтесь к выходу.

взглянуть на солнечную панель. Новые ячейки, пронумерованные от 1 до 9, показались сейчас справа от главного поля. Цель загадки пребывает в том, дабы поместить в щели главного поля верные ячейки так, дабы в каждом секторе были ячейки от 1 до 9 без повторений и дабы загорались зеленые лампочки при вставлении ячеек на верные места. Ответ смотрите на предоставленном рисунке:

Сейчас нужно поднять панель. Для этого прицепите крюк с тросом к ручке солнечной панели. После этого надавите на красную кнопку лебедки.
Войдите в палатку. Вспомните частоту 18.305 из записки, отысканной в зеленой папке на столе рядом с рацией. Введите эту частоту на рации, применяя левый тумблер для ввода цифр, а правый тумблер для трансформации позиции ввода.

После этого воспользуйтесь микрофоном, дабы поболтать с врачом Куингли. Попытайтесь узнать, где она находится.
Тогда позвоните Джо, одному из тех парней, каковые нам встретились на берегу, дабы он помог установить расположение врача Куингли.

Big Island Mike’s
Поговорите с Майком в его офисе. Он даст вам коробку для собирания морских ракушек, и банку с приманкой и корзину для рыбы. Ступайте к лачуге на берегу, где поговорите с Пуа, дочкой Майка.
Соберите морские ракушки на берегу в тех местах, где их собирала Нэнси: около морской звезды, в водоеме, на тёмной части берега, под пальмой и под пирсом.
Пройдите до конца пирса, где щелкните на удочку, после этого на банку с приманкой и после этого на воде, дабы закинуть удочку. Все что вам следует сделать в течение следующих 5-10 мин. — это ловить рыбу, т.е. бросать удочку с приманкой в разные места, ожидать до тех пор пока поплавок не скроется под водой и сразу же щелкать на удочке, дабы выловить рыбу, в противном случае ускользнет. Чем больше рыбы будет поймано — тем лучше, поскольку рыба тут изменяется на деньги. Но основное все-таки в отечественной задаче — поймать 6 рыбешек улус, как того просил Майк.

Это такая толстенькая рыбешка, в случае если что.
Выловив необходимое количество рыбы, пройдите к Пуа, после этого к Майку. Дайте Майку рыбу улус и возвращайтесь обратно к Пуа. Реализуйте ей рыбу.
Сейчас, в то время, когда Майк уехал, состойтесь в его офис. взглянуть на настенный календарь. Прочтите записку, после этого заберите ключ, висящий над календарем.

Отоприте им дверь сзади стола приемной. Дотянитесь из четвертого сверху коробки карту, по которой возможно установит расположение врача Куингли. Координаты ее местонахождения: N 19, 24, 42 и W 155, 09, 01. Играясь за Нэнси:

Camp Quigley
Садитесь в джип. Вбейте полученные координаты в соответствующих окнах, дабы на карте показалось место называющиеся «3 Finger Rock». Езжайте в том направлении.

3 Finger Rock
Пройдите по тропе до дерева, на котором повисла врач Куингли. По пути обратите внимание на цветные флажки. Позднее они нам понадобятся.

Поговорите с врачом, а после этого отправляйтесь обратно в Camp Quigley.

Camp Quigley
Войдите в палатку. Заберите ранее найденный между коробками клипборд. Возвращайтесь к врачу Куингли.

3 Finger Rock
Дайте клипборд врачу Куингли. Она даст вам задание — заполнить данными первую страницу клипборда. Для этого вам необходимо будет собрать содержимое мешочков, установленных около растений, идентифицировать растения, а после этого проанализировать содержимое мешочков.
Отойдите от дерева подальше и позвоните юношам, которых мы видели на берегу. Трубку в этом случае заберёт Фрэнк.

Играясь за Фрэнка:

Big Island Mike’s
Войдите в офис Майка. Подберите валяющийся на полу счет. Поговорите с Майком. взглянуть на автомат, установленный слева от стойки. Вложите в щель монетку и щелкните на экране на надпись «Hawaiian plants».

Щелкая на курсор в виде черепахи, изучите все растения. Возвратитесь к главному меню, выберите «да» и выйдите из дома. Позвоните Нэнси Дрю.

Играясь за Нэнси:

3 Finger Rock
Информация о растениях, эта Фрэнком, сейчас находится в издании. Пройдите по всем западням, перед которыми установлены разного цвета флажки. Берите цветные мешочки, висящие слева от западней, и щелкайте мешочком по банке, для получения образцов. Проделайте это для всех четырех западней.

Изучите растения около каждой западни, применяя данные от Фрэнка. Около красной западни мы видим громадные зеленые листья, около синей западни — банановое дерево, около желтой западни — растения с белыми цветочками, около фиолетовой западни — растение с страницами в форме серпа. Каждому цветку соответствует код, указанный на первой странице клипборда.
Изучите вторую страницу клипборда. На ней будет записаны координаты пещеры Капу, около которой установлены еще две западни. Возвратитесь к джипу и введите в соответствующие поля координаты N 19, 20, 30 и W 155, 05, 33.

Kapu Cave
Соберите около пещеры в мешочки образцы из зеленой западни и оранжевой. Растения около этих западней увидены не будут. Зайдите вовнутрь пещеры Капу, оглядитесь около, а после этого езжайте к лагерю Куингли.

Camp Quigley
Зайдите в палатку, где взглянуть в микроскоп, стоящий на столе. Линза микроскопа сломана. За помощью отправляйтесь в исследовательский центр Hilihili.

Hilihili Research Facility
Применяйте кнопку вызова на селекторной связи, дабы охрана пропустила вас к врачу Крейвену. Поговорите с ним о линзе для микроскопа. Он даст вам ее, если вы оплодотворите растения. Заберите со стола ключ от контейнера с цветами. Спускайтесь по лестнице вниз.

Пройдите два раза направо, пока справа не заметите необходимый вам контейнер с цветами. Засуньте в замочную скважину ключ, разверните его и взглянуть на цветы, каковые должны быть оплодотворены.
На вершине вы заметите 7 чанов с удобрениями. Цель загадки пребывает в том, дабы все цветы зацвели. Пронумеруем чаны слева направо и щелкаем: на 6 чан (оранжевый), на 2 (аквамарин), на 2 (аквамарин) и на 1 (зеленый).

Любой раз вы должны нажимать на зеленую кнопку, дабы из выбранного чана механизм распылил удобрения на цветы.
Возвратитесь к врачу Крейвену за линзой микроскопа. Идите к выходу, садитесь в джип и езжайте к лагерю Куингли.

Прохождение Нэнси Дрю Чудовище Пещеры Капу #1

Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

Прохождение Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave: Введение Младший уровень ничем очень не отличается от старшего уровня — всего лишь наличием перечня того, что необходимо сделать. Во многих моментах…

Прохождение Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave: Введение Младший уровень ничем очень не отличается от старшего уровня — всего лишь наличием перечня того, что необходимо сделать. Во многих моментах…

Прохождение Nancy Drew: The Creature of Kapu Cave: Введение Младший уровень ничем очень не отличается от старшего уровня — всего лишь наличием перечня того, что необходимо сделать. Во многих моментах…

Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось видеться ранее. Игра не просто стала несложнее,…

Нэнси Дрю Привидение замка Маллой (Nancy Drew: The Haunting of Castle Malloy) — очередная игра, посвященная одноименному детективу Нэнси Дрю. Эти игры известны: многообразием головоломок,…

Nancy Drew

Меню навигации

Пользовательские ссылки

Информация о пользователе

Вы здесь » Nancy Drew » 15. Нэнси Дрю: Чудовище Пещеры Капу » Прохождение «15. Нэнси Дрю: Чудовище Пещеры Капу»

Прохождение «15. Нэнси Дрю: Чудовище Пещеры Капу»

Сообщений 1 страница 1 из 1

Поделиться12009-04-20 12:33:34

  • Автор: Nancy Drew
  • Администратор
  • Зарегистрирован: 2009-04-19
  • Приглашений: 0
  • Сообщений: 22
  • Уважение: [+0/-0]
  • Позитив: [+0/-0]
  • Провел на форуме:
    1 час 27 минут
  • Последний визит:
    2009-04-24 13:45:10

Называется она «Чудовище пещеры Капу». Действие происходит на Гавайских островах.
Игра начинается, как и все предыдущие, в комнате Нэнси, где мы можем освоить управление игрой (если кто-то не играл в предыдущие части), а также познакомиться с предстоящей задачей.
Нам предстоит поработать в качестве помощницы ученого-энтомолога по имени д-р Куигли Ким (Dr. Quigley Kim). По неизвестной причине все предыдущие помощники у нее долго не задерживались и сбегали с острова. Г-же Ким нас порекомендовал кто-то из знакомых нашего отца. Изучение насекомых не особо нас интересует, но поскольку билет на Гавайи, проживание там и даже джип, который будет предоставлен в наше распоряжение, оплачивает д-р Ким – то мы соглашаемся. Щелкаем на авиабилете – и игра начинается.
Я проходил ее на уровне младшего детектива (junior level).

Вступительный ролик: нам показывают сцену погрома в лагере д-ра Ким и ее палатке. Кто-то все разбивает и крушит – сбрасывает солнечную батарею с дерева, швыряет в сторону диктофон с кассетой. Автор погрома остается за кадром.

Остров Большого Майка

Мы прибываем на остров Большого Майка и заходим в домик, где располагается туристический центр по подводным экскурсиям (Big Island Mike’s Immersion Excursion Center), владельцем которого является этот самый Майк. Он собственной персоной стоит за прилавком. По договоренности с д-ром Ким, Большой Майк (он действительно крупный дядя) должен нам дать ключи от джипа, на котором мы доберемся в лагерь энтомолога – но Майк «просто так» нам ключи не отдает: бизнес прежде всего. Ключи мы получим лишь после того, как соберем ожерелье из ракушек.
Осматриваемся в комнате. Справа от прилавка находится игровой автомат «Уики-Тики», слева у задней стены – стенд с информацией о флоре, фауне и других достопримечательностях острова. Но все это не бесплатно, а за деньги, которых у нас нет. Валютой на данном острове служат местные «баксы» (Big Island bucks).
Справа от выхода на диване лежит газета. В ней две статьи – про массовую гибель урожая ананасов на плантациях в долине реки Хилихили (Hilihili River valley), и про какие-то секретные разработки в исследовательском центре Хилихили (Hilihili Research Center), возможно, одно с другим как-то связано.
Осмотрев всё в комнате и исчерпав все темы разговора с Большим Майком, выходим из помещения.

Осматриваемся во дворе.
Стенд для приготовления мороженого. Каждая порция стоит один островной «бакс».
Некий деревянный сундук с буквенным кодом на крышке. Кода мы не знаем, да и содержимое сундука нас пока что не интересует.
Стенд с морскими сувенирами и наживками для рыбной ловли. Указана цена для каждого товара.
Наконец, стенд для самостоятельного изготовления ожерелий из ракушек. На столе слева лежит буклет с иллюстрациями разного вида ожерелий и стоимостью каждого из них. Большой Майк хочет, чтобы мы сделали для него ожерелье Алоа (Aloha), оно же и самое дешевое (4 «бакса»). Справа на столе – коробка с отделениями для ракушек. Всех необходимых ракушек для изготовления даже самого дешевого ожерелья Алоа у нас нет, придется идти на океанский берег и собирать их там. Перед этим запоминаем картинку с ожерельем и вид ракушек, которые нам понадобятся для того, чтобы его собрать.

Выход со двора – напротив стенда с мороженым, между оградой и стеной дома. Идем по тропинке в сторону моря. Проходим мимо школы обучения серфингу слева (там никого нет), идем дальше и оказываемся на причале. В торце причала – спиннинг для рыбной ловли, но у нас нет ни приманок, ни времени. Спускаемся с причала по ступенькам (с левой стороны, если стоять лицом к морю) на берег.
В этот момент звонит телефон. Это наш друг Нед. Начинаем с ним разговаривать – и вдруг. Вот так неожиданная встреча! Это братья Харди – Джой и Фрэнк. Довольно невежливо мы обрываем телефонную беседу с Недом и начинаем общаться с братьями. Оказывается, их нанял некто Ричард Айкенс (Richard Aikens), глава биотехнологической корпорации Aikens Biotech, чтобы следить за Большим Майком и его дочерью Пуа (Pua). У Айкенса с Майком и его дочерью какие-то деловые связи, но он сомневается в их честности.
Нас разбирает зависть: Джой и Фрэнк будут заниматься весьма непыльной работой на океанском берегу, брать уроки серфинга у Пуа – а нам придется изучать каких-то насекомых с д-ром Куигли Ким где-то в тропической чаще! Но Джой и Фрэнк – друзья, а на друзей обижаться нельзя. Завершаем беседу с братьями, узнаем о об островной легенде – некоем «снежном человеке» по имени Кейн о’Кала (Kane O’Kala) и обмениваемся номерами телефонов.
После чего, позвонив Неду и извинившись перед ним за столь бесцеремонное прекращение телефонного разговора, приступаем к сбору ракушек на берегу.
Коробка с отделениями для сбора ракушек (светлая, деревянная) находится в нашем инвентаре, щелкнув на ней, можно увидеть имеющиеся у нас ракушки и их количество. Для ожерелья Алоа нам понадобится 6 светлых яйцевидных ракушек, 6 коричневых в форме шляпки и одна пятнистая черно-белая. Ракушки эти располагаются в нескольких местах на берегу, на которых можно щелкнуть, чтобы увидеть их там в режиме приближения: под бревном слева от причала, в небольшой лужице, возле камней между лужицей и причалом рядом с голубой морской звездой, под камнями в дальней части берега. Ракушки опять появляются в этих местах спустя какое-то время, поэтому мы снова и снова обходим берег, проверяя указанные активные точки (для тех, кто играл в девятую Дрю «Danger on Deception Island», подобное занятие не в новинку) – до тех пор, пока в нашем ящичке не накопятся ракушки, необходимые нам для изготовления ожерелья Алоа.
Возвращаемся к стенду для изготовления ожерелий во дворе дома. Щелкаем на буклете, находим изображение ожерелья Алоа и приступаем к сборке. Пятнистую ракушку цепляем к нижней части нити, а светлые и коричневые попеременно нанизываем на правую и левую ее части (активные точки – сверху), пока не получится ожерелье Алоа.
Несем его Большому Майку. Мы наконец-то получаем ключ от джипа.
После разговора с ним (он нас уверяет, что «Кейн о’Кала» действительно существует, а напасть, поразившая ананасовые плантации, связана с деятельностью исследовательского центра Хилихили), выходим через ворота (напротив входа в домик), используем ключи на желтом джипе, стоящем за воротами, и в роли Нэнси Дрю навсегда покидаем туристический центр Большого Майка.

Лагерь д-ра Ким Куигли (Camp Quigley)

Щелкаем на локацию «Camp Quigley» на нашей GPS-карте.
Ролик: порывы ветра разрушают деревянный мост через реку Хилихили. Мы прибываем в лагерь, и джип застревает в выбоине. На наш мобильник приходит сообщение от Джоя: мост разрушен, и путь назад в город отрезан. Сообщение это немного запоздало.
Начинаем осматривать разоренный лагерь.

Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)

Подходим к щитку с панелью, проводим по прорези магнитным пропуском, оказываемся внутри – и имеем честь беседовать с д-ром Малахи Кравенеом. Характер у него и впрямь вздорный, но зато он падок на лесть («я про вас много читала и знаю, что вы – гений!»), поэтому разрешает нам приходить в его заведение, когда нам вздумается, и свободно бродить по нему – и это несмотря на то, что наш магнитный пропуск, по его словам, был украден, и он понятия не имеет, как он оказался у д-ра Ким.
Кравен согласен дать недостающие элементы для солнечной батареи, но для этого нам придется выполнить его задание: принести ему жизнеспособные семена, сам он этого сделать не может из-за аллергии на растения. Мы получаем коробочку для семян.
Спускаемся вниз по пандусу, поворачиваем направо, идем вперед в сторону окон до конца. Справа от нас – большая стена, увитая зарослями растения, напоминающего горох с гигантскими стручками. В верхнем правом углу стены – записка, в которой сказано, что жизнеспособные семена имеют густой коричневый цвет с явно выраженным белым пятном.
Щелкаем на зарослях и выбираем из стручков семена, подходящие под это описание. Они автоматически помещаются в нашу коробочку. Собираем 12 семян и относим коробочку д-ру Кравену. Получаем от него элементы для солнечной батареи (photovoltaic cells). Спускаемся вниз, выходим через дверь слева и возвращаемся в лагерь.

Лагерь Куигли (Camp Quigley)

Щелкаем на солнечной батарее, упавшей с дерева. Надо в пустые гнезда вставить недостающие элементы. Головоломка решается очень просто: требуется, чтобы сумма всех шести цифр в каждом из горизонтальных и вертикальных рядов была равна 30. Если ряд собран правильно, в его середине загорается зеленый огонек.
Окончательно собранная батарея выглядит так:
1-й ряд (верхний), слева направо: 3,2,7 – 1,8,9.
2-й ряд: 4,5,6 – 6,5,4.
3-й ряд: 9,8,1 – 7,2,3.
4-й ряд: 1,9,5 – 8,6,1.
5-й ряд: 6,2,8 – 3,7,4.
6-й ряд: 7,4,3 – 5,2,9.

Теперь необходимо водрузить батарею обратно на верхушку дерева. В этом нам поможет та же лебедка, с помощью которой мы вытягивали джип, и делается это точно таким же способом. Закрепляем конец троса с крюком на солнечной батарее, нажимаем красную кнопку на лебедке – и батарея отправляется на дерево.
Заходим в палатку. Теперь радиопередатчик имеет питание, и можно попытаться связаться с д-ром Ким. Щелкаем на радиопередатчике. Слева вверху – кнопка включения питания, щелкаем на ней. Нужная нам частота, согласно записке из зеленой папки справа от радиопередатчика – 18.305. Левый регулятор в центре панели меняет цифры в каждом окошке, правый – переключает между окошками. С помощью этих регуляторов вводим нужную частоту, после чего выходим из режима приближения, щелкаем на микрофоне и пытаемся поговорить с д-ром Куигли Ким.
Слышимость отвратительная, нам с трудом удается разобрать лишь то, что д-р Ким находится в каком-то месте, которое называется вроде как «Green Trigger Rock» («Скала Зеленый Курок»), после чего связь обрывается. Попытка повторно соединиться оказывается бесполезной.
Мы понятия не имеем, где находится этот «Green Trigger Rock». Придется обращаться за помощью к братьям Харди (Hardy Boys). Звоним им с нашего мобильника – и.

Остров Большого Майка

. и теперь мы играем за Джоя Харди.
Получаем сообщение от Нэнси Дрю, она просит нас выяснить месторасположение «Green Trigger Rock».
Заходим в домик. Надо как-то выманить Большого Майка из комнаты, чтобы можно было заглянуть в дверцу, находящуюся позади прилавка: интуиция нам подсказывает, что там может находиться карта, которая нам нужна.
Разговариваем с Майком. Он выходит из домика только когда нужно отвезти в город рыбу на продажу, причем, спросом пользуется рыба только одного сорта – Uluas. Всеми же сделками по купле-продаже на месте заправляет его дочь Пуа. Что ж, надо помочь Майку с ловлей рыбы. По окончании разговора мы получаем от него садок для рыбы (fish basket) и червей в качестве наживки (zippy bait). Если мы поймаем шесть рыбин Uluas, Майк отправится их продавать – и мы сможем обшарить его домик.
Выходим во двор и поворачиваем направо в сторону выхода. Ого, какой толчок! Это землетрясение. Идем в сторону моря, поговорив по дороге с симпатичной девушкой — дочерью Майка по имени Пуа, которая дает нам с братом уроки серфинга. Оказываемся на причале. Можно спуститься на берег и собрать немного ракушек для ожерелья, как это делала Нэнси, но наша цель в данный момент заключается не в этом.
Подходим к спиннингу в конце причала и щелкаем на нем. Сейчас мы будем ловить рыбу для Большого Майка. Процесс рыбной ловли похож на тот, который имел место в двенадцатой Дрю («The Secret of the Old Clock»). Насаживаем наживку на крючок, выходим из режима приближения, щелкаем на одной из активных точек в море, чтобы забросить удочку, и внимательно следим за поплавком. После семи-восьми качаний поплавок уходит под воду – и в этот момент надо быстро подсечь рыбу, то есть, кликнуть на рукоятке спиннинга в нижней части экрана. Если мы успели – в садке оказывается рыба. Это или нужный нам Uluas (крайний справа в садке), или какая-то другая рыба – впрочем, ее тоже можно будет продать потом Пуа за местные «баксы».
Когда у нас в садке оказывается шесть Uluasов, можно отправляться к Большому Майку и отдать ему рыбу. После чего выходим из домика и идем к Пуа в школу серфинга. По дороге слышим шум машины – это Майк уехал в город. Отдаем Пуа остальную рыбу и получаем «баксы», их число зависит от количества и ценности пойманной нам рыбы, наше денежное состояние отображается в виде белых цифр на иконке с изображением бумажника в нижней части экрана при наведении на нее курсора.

Теперь, если есть желание, можно побродить по острову, собирая ракушки для ожерелий; купить наживку (на стенде с сувенирами) и наловить еще немного рыбы; или же поиграть с игровым автоматом «Уики-Тики» — но все это сейчас не нужно (тем более, что у нас еще будет такая возможность), да и Нэнси наверняка с нетерпением ждет от нас информации по поводу того, где находится «Green Trigger Rock».
Поэтому заходим в офис Майка и смотрим на календарь на стене справа от прилавка. Там же записка от некоего «J.K.». В верхней части календаря – ключ (key), берем его. С помощью этого ключа открываем дверь позади прилавка. Перед нами секретер, единственный ящик, который открывается – 4-й сверху. Там действительно карта, как мы и предполагали. Где же этот «Green Trigger Rock»? Ха, это из-за плохой радиосвязи Нэнси услышала это название, на самом же деле это место называется «Three Finger Rock» — «Скала Трёх Пальцев» (комбинация из трех пальцев?).
Звоним Нэнси и оставляем ей сообщение с координатами этого места, после чего получаем сильный удар сзади по голове плавательной доской – и лишаемся чувств.

Лагерь Куигли (Camp Quigley)

Играем за Нэнси Дрю.
Получаем сообщение от Джоя Харди с координатами «Three Finger Rock» — 19 градусов 24 часа 42 минуты северной широты и 155 градусов 09 часов 01 минута западной долготы. (Примечание: ошибка разработчиков. Как известно, угловой градус делится на 60 минут, а минута – на 60 секунд; «часы» здесь вообще ни при чем. Очевидно, разработчики игры (или редакторы) не очень сильны в географии, потому и перепутали единицы времени с угловыми единицами). На прохождение игры эта ошибка не влияет, хотя правильно координаты должны называться так: «19 градусов 24 минуты 42 секунды северной широты; 155 градусов 09 минут 01 секунда западной долготы» — или N 19, 24′, 42″ и W 155, 09′, 01″.
Наносим полученные координаты на нашу GPS-карту (в левой части), и получаем новую локацию — 3 Finger Rock. Отправляемся туда.

Движемся все время вперед, по стрелкам, по лесу и через подвесной деревянный мостик. По дороге нам попадаются четыре цветных флажка – красный, синий, желтый и пурпурный, возле них расположены ловушки для насекомых, на которых подвешены полиэтиленовые мешочки, помеченные полосками того же цвета, что и расположенные рядом флажки. Нам они пока не нужны.
В итоге мы упираемся в ствол толстого дерева. Смотрим вверх. На ветвях сидит. нет, не русалка, а миловидная кореянка – это и есть д-р Ким Куигли. Мы получаем от нее выговор за то, что не принесли дощечку с таблицей.
Сделав слабую попытку оправдаться («плохая радиосвязь, я не слышала этой просьбы»), мы снова проделываем весь путь назад до джипа, щелкаем на нем, возвращаемся в лагерь (Camp Quigley), заходим в палатку, берем дощечку с таблицей (clipboard) возле картонных коробок, выходим из палатки, снова щелкаем на джипе, возвращаемся на 3 Finger Rock, опять идем к дереву, на котором восседает д-р Ким Куигли, и отдаем ей дощечку с таблицей.
Оказывается, кто-то выдрал первый лист в таблице с записанными на нем данными. Снова приходится оправдываться: «Не я выдирала этот лист. В лагере я застала разгром – я тебе уже пыталась сказать, но ты не слушала. Да я не знаю, кто. Ладно, ладно!»
Итак, мы получаем задание – восстановить данные и вписать их в таблицу.

Внимательно рассматриваем таблицу в инвентаре. Она состоит из пяти листов, перелистывать их можно, нажимая на правый и левый нижний углы.
Первый лист – это собственно таблица, в которую нам надо будет вписать полученные данные. В ней шесть строчек, каждая соответствует одному из цветов, указанных в крайней левой колонке: RED (красный), BLUE (синий), PURPLE (пурпурный), GREEN (зеленый), ORANGE (оранжевый), YELLOW (желтый).
В таблице четыре колонки, озаглавленные VEGETATION CODE (код растительности), FRASS WEIGHT (вес корма), NUMBER OF SEEDS (число семян) и DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции).
На втором, третьем и четвертом листах содержатся подробная информация, которая позволит нам заполнить таблицу. Пятый лист описывает методику проведения химического анализа образцов, он нам понадобится позже.

Цвета, очевидно, соответствуют цветам ловушек для насекомых, помеченных цветными флажками. Четыре из шести – пурпурная, желтая, синяя и красная – расставлены на пути, соединяющем дерево д-ра Ким и наш джип, мы их уже видели. Еще две – зеленая и оранжевая – находятся в каком-то другом месте. Где же?
Ответ мы находим на втором листе. Там сказано, что зеленая и оранжевая ловушки находятся возле пещеры Капу (Kapu Cave), и указаны координаты этой пещеры — N 19, 20′, 30″ и W 155, 05′ 33′.
Итак, мы возвращаемся к джипу, останавливаясь возле каждой из четырех ловушек, помеченных цветными флажками. Заходим в режим приближения каждой из них, щелкаем на полиэтиленовом пакетике и потом на самой ловушке, чтобы высыпать в пакетик содержимое ловушки, после чего пакетик оказывается у нас в инвентаре. Но выйдя из режима приближения каждой из ловушек, немного задерживаемся и запоминаем, зарисовываем или делаем скриншот (Print Screen на клавиатуре) растительности, расположенной вокруг ловушки – цветы, форма листьев, плоды. Это нам понадобится потом при заполнении таблицы. К сожалению, по какой-то причине в этой игре фотоаппарат на нашем мобильнике отключен.
Когда мы подходим к джипу, у нас в инвентаре должны уже находиться четыре пакетика – красный, синий, желтый и пурпурный. Щелкаем на джипе и наносим на GPS-карту координаты пещеры Капу (Kapu Cave) — N 19, 20′, 30″ и W 155, 05′ 33′, после чего эта локация появляется на карте.
Отправляемся туда.

Пещера Капу (Kapu Cave)

Мы без труда находим две последние ловушки, обозначенные зеленым и оранжевым флажками. Проделываем те же манипуляции с мешочками, ссыпав туда содержимое ловушек – и мешочки тоже оказываются у нас в инвентаре. Обращаем внимание на то, что никакой растительности вокруг этих двух ловушек нет – одна лишь застывшая вулканическая лава.
Вход в саму пещеру расположен сразу же за оранжевой ловушкой, он затянут паутиной. Раз уж мы оказались здесь, то можем зайти в пещеру, но особо углубиться в нее у нас пока что не получится, ибо все наглухо закрыто. Выходим наружу, идем к джипу и возвращаемся на 3 Finger Rock.

Для заполнения таблицы нам все еще не хватает кое-каких данных. Данные эти относятся к первой колонке таблицы — VEGETATION CODE (код растительности), и мы пока не знаем, как называется та растительность, которая произрастает вокруг наших ловушек с цветными флажками. Придется снова обращаться за помощью к братьям Харди. Звоним им. Отвечает на этот раз, разумеется, Фрэнк. Он нам сообщает последние новости («Джой получил удар доской по голове, к счастью, ничего страшного, но его оставили в больнице, чтобы немного понаблюдать»), после чего обещает выяснить насчет растительности.

Остров Большого Майка

Играем за Фрэнка Харди.
Заходим в дом. На полу валяется закладная из ломбарда (pawn shop invoice). Подбираем ее и говорим с Большим Майком, тот клянется, что понятия не имеет, откуда она взялась. Кто ударил Джоя по голове, он тоже не в курсе. Исчерпав все темы для разговора с Майком, подходим с информационному стенду на стене слева от прилавка и щелкаем на нем. Выбираем «гавайскую растительность» (Hawaiian plants), платим один «бакс» — и получаем доступ к нужной нам информации.
На каждой странице – изображение одного из растений и его название. Опять-таки, внимательно рассматриваем их и стараемся запомнить или зарисовать, обращая особое внимание на те, которые похожи на произрастающие вокруг ловушек для насекомых с цветными флажками на 3 Finger Rock. Выходим из режима приближения и затем из домика.
У нас есть и другие дела на острове, но ими можно заняться и позже. А пока что звоним Нэнси и даем ей описание каждого из видов гавайской растительности.

Играем за Нэнси Дрю.
Описание, полученное от Фрэнка, уже занесено в наш журнал. Если есть в этом необходимость, снова обходим четыре цветных флажка – красный, синий, желтый и пурпурный – и опять смотрим на растительность вокруг ловушек. Код, соответствующий каждому из растений, указан в нижней части второго листа таблицы. Необходимо внести правильный код (VEGETATION CODE) в каждую из строчек первой колонки таблицы. Верные ответы таковы:
— возле красной ловушки (red) растет Pu Hala, c огромными зелеными листьями — код 10;
— возле синей (blue) – банановые заросли (Banana), перепутать их с чем-то трудно — код 08;
— возле желтой (yellow) – Naupaka, с белыми цветочками — код 06;
— возле пурпурной (purple) – Koa, это такой вид акации, с листьями, напоминающими пропеллер вертолета — код 04.
— возле зеленой (green) и оранжевой (orange) ловушек, расположенных рядом с пещерой Капу, как мы помним, никакой растительности нет – код 11.
Итак, первая колонка таблицы заполнена. Для заполнения остальных нам понадобится микроскоп. Идем к джипу, щелкаем на нем и возвращаемся в лагерь.

Лагерь Куигли (Camp Quigley)

Заходим в палатку, подходим к лабораторному столу и щелкаем на микроскопе. Увы, его линза разбита. Где можно раздобыть новую? Наверно, тоже у д-ра Кравена из исследовательского центра Хилихили. Выходим из палатки, щелкаем на джипе и отправляемся туда.

Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)

Щелкаем на кнопке переговорного устройства, и после непродолжительных уговоров нас пропускают внутрь. Снова говорим с д-ром Кравеном. Линза для микроскопа? Нет проблем! Разумеется, после того, как мы сделаем Кравену очередное одолжение. На этот раз оно заключается в том, что надо распылить нужные удобрения для растений, произрастающих за стеклом в «инкубаторе». Получаем ключ от «инкубатора» (key).
Спускаемся по пандусу, поворачиваем направо, дважды вперед и направо – видим «инкубатор», справа от железных ступенек. Щелкаем на нем и используем полученный от Кравена ключ на замочной скважине.
Перед нами – семь рычагов с разноцветными головками. Нажатие каждого из них распыляет то или иное удобрение (активизация процесса распыления – с помощью зеленой кнопки справа), но проблема в том, что одно и то же удобрение у одного из пяти растений может вызвать чрезмерный рост, а другое от того же удобрения, наоборот, «чахнет». Необходимо добиться баланса.
Решение таково: нажимаем (слева направо) 6-й рычаг (оранжевый), 2-й (голубой), снова 2-й (голубой) и 1-й (зеленый), потом зеленую кнопку. Готово!
Идем к д-ру Кравену, докладываем ему о том, что задание выполнено, и получаем линзу для микроскопа (microscope lens). Идем к выходу, и вдруг слышим, как Кравен приходит в ярость от того, что один из работников по имени Фидерман (Fiderman) погубил по недосмотру какое-то растение. Кравен орет: «Передайте Фидерману, что он уволен!!» Да-с, ну и характерец – ничуть не лучше, чем у героини предыдущей, четырнадцатой Дрю («Danger by Design»).
Выходим и возвращаемся в лагерь.

Лагерь Куигли (Camp Quigley)

Заходим в палатку, подходим к микроскопу и используем на нем линзу из инвентаря. Микроскоп отремонтирован.
Можно приступать к заполнению оставшейся части таблицы. В отличие от первой колонки, остальные три удобнее заполнять построчно – для каждого из шести наших образцов в разноцветных пакетиках.
На третьем листе нашей таблицы есть цветная иллюстрация. Согласно ей, всего существуют три фракции: 1) семена (Seeds), 2) части насекомых (Insect Parts) – «рожки да ножки», крылышки и т.п. и 3) корм (Frass) – всякие черви и личинки.
Выбираем в инвентаре первый пакетик – например, красный – и щелкаем им на микроскопе. Получаем изображение содержимого пакетика на предметном стекле. Его надо разделить на фракции — в соответствии с иллюстрацией на 3-м листе. Все семена мы перетаскиваем влево от предметного стекла, группируя их в одной (например, верхней) части; а все останки насекомых – тоже влево от предметного стекла, но группируем их в другой (нижней) части. Таким образом, на предметном стекле остается только «корм» — Frass. Суммарный вес этого корма показывают цифры над предметным стеклом, для красного пакетика вес корма должен получиться равным 99. Дальше пересчитываем число семян (мы их переместили влево от предметного стекла). В красном пакетике их должно быть 12. Теперь пересчитываем также отдельно части насекомых и корм. На четвертой странице таблицы указаны коды для каждого из вариантов преобладания фракций (Detritus Predominance). В красном пакетике больше всего семян (Seeds), на втором месте – корм (Frass), и меньше всего частей насекомых (Insect Parts). Этому варианту соответствует код 405.

Итак, у нас есть все данные для заполнения каждой клетки в строчке таблицы, относящейся к красному (RED) пакетику: FRASS WEIGHT (вес корма) 99, NUMBER OF SEEDS (число семян) 12, DETRITUS PREDOMINANCE (преобладание фракции) 405. Вносим эти цифры в соответствующие клетки строчки, относящейся к красному пакетику – и с ним покончено.
Повторяем эту же процедуру для каждого из остальных пяти пакетиков, заполняя соответствующие им строчки.
Если все сделано правильно, итоговая таблица должна выглядеть так:

Разговариваем с д-ром Куигли Ким и сообщаем ей полученный результат. Отлично! Мы подтвердили какое-то грандиозное научное открытие, сделанное Ким, хотя и не очень понимаем, какое именно. Теперь она хочет, чтобы мы выяснили, чем питаются личинки, кроме того, нам надо будет посетить «оранжерею» д-ра Кравена и позаимствовали там сравнительный образец растения, которое может служить источником питания.
Еще раз говорим с д-ром Ким – и отправляемся в Хилихили.

Исследовательский центр Хилихили (Hilihili Research Facility)

Лагерь Куигли (Camp Quigley)

Заходим в палатку и подходим к лабораторному столу. Сейчас мы займемся химическим анализом. Инструкция находится на последнем, пятом листе нашей таблицы.
Выбираем в инвентаре любой из шести пакетиков с личинками и щелкаем на столе. Он оказывается в правом нижнем углу стола, а слева лежит ананасовый листок. Щелкаем на пакетике, чтобы поместить препарат с личинками в тестовую пробирку. Щелкаем на бутылочке с индикатором Bq19, после чего щелкаем на пробирке с препаратом. Препарат окрашивается в синий цвет.
Теперь повторяем ту же процедуру с ананасовым листком: щелкаем на нем, на пустой пробирке, потом на бутылочке с индикатором Bq19 и на той же пробирке. Цвета в пробирках не совпадают. Поскольку мы мало в этом понимаем, отправляемся в 3 Fingers Rock, чтобы посоветоваться с д-ром Ким на дереве.

Разговариваем с д-ром Ким: на этот раз она спуститься к нам с дерева отказывается, ибо занята там чем-то важным. Сообщаем ей, что цвета не совпадают, и она кричит нам с дерева, что мы можем взять дополнительные образцы из ее рюкзака, который прислонен к стволу дерева снизу.
Лезем в ее рюкзак и берем образцы (samples), после чего возвращаемся в лагерь.

Лагерь Куигли (Camp Quigley)

Щелкаем на лабораторном столе в палатке, потом выбираем в инвентаре образцы, взятые из рюкзака д-ра Ким, и щелкаем ими на столе рядом с бутылочкой с индикатором Bq19.
Выбираем поочередно каждый из образцов, щелкаем им на пробирке, потом добавляем туда индикатор Bq19.
Один из образцов таки дает совпадение цвета (синий) с цветом в пробирке с нашим препаратом! Это образец, который содержит личинки жучка Fritillated flag.
Снова идем к д-ру Ким.

На этот раз д-р Ким спускается к нам с дерева. Докладываем ей результаты эксперимента. Энтомолог немало удивлена, говорит нам, что результат этот весьма странен, и что публиковать его нельзя – поскольку, скорее всего речь идет об ошибке. После этого она сообщает нам, что в наших услугах больше не нуждается, а также то, что она нашла какое-то странное кольцо, которое ей не нужно, и что мы можем забрать это кольцо из ее рюкзака.
Прощаемся с д-ром Куигли Ким, забираем кольцо (ring) из ее рюкзака и отправляемся к пещере Капу.

Пещера Капу (Kapu Cave)

Заходим в пещеру, проходим вперед и оказываемся перед большой головой, вырубленной в задней стене. Смотрим на нос этой головы, потом достаем из рюкзака кольцо и используем его на этом носу.
Зубы головы становятся подвижными. Их восемь – четыре верхних и четыре нижних. Каждый зуб представляет собой кубик, который можно повернуть к нам одной из четырех граней, на каждой грани – изображение какого-то животного. Какие именно изображения надо выставить, нам неизвестно. Снова звоним Фрэнку Харди и обращаемся к нему за помощью в сборе информации.

Остров Большого Майка

Играем за Фрэнка Харди.
Разговариваем с Пуа. Прокат костюма для подводного плавания стоит 30 «баксов». На дне океана потом, если пожелаем, можно будет найти кучу новых красивых ракушек для ожерелий, но не это является нашей целью.
Звоним Нэнси, потом, переключившись на Нэнси, звоним Фрэнку. Повторяем эти звонки до тех пор, пока не будут исчерпаны все темы разговоров с обеих сторон. Среди прочего, Нэнси сообщает Фрэнку информацию про Ричарда Айкенса, найденную ей в компьютере обсерватории исследовательского центра.
Вернувшись в итоге к игре за Фрэнка, звоним по номеру телефона, который записан на закладной квитанции, найденной нам на полу в офисе Большого Майка. Разговариваем с хозяином ломбарда и получаем информацию про некоего человека по имени Джонни Куто (Johnny Kuto) – плута и мошенника, а также номер его телефона, по которому хозяину ломбарда, впрочем, ни разу не удалось дозвониться. Хм, Джонни Куто. Интересно, что означают инициалы «J.K.» в на календаре в офисе Большого Майка?
Звоним этому Джонни Куто – чем черт не шутит? Ответа нет, и мы оставляем сообщение. Спустя какое-то время Джонни Куто нам перезванивает. Пытаемся выведать у него информацию про Большого Майка. В ходе разговора Куто понимает, что мы блефуем, и отключается – но и того, что он успел рассказать, нам оказывается достаточно, чтобы понять, что он занимается какими-то темными делишками с Большим Майком.
Идем к Пуа и говорим с ней про ее отца, высказав ей наши подозрения. Немного помявшись, Пуа сообщает нам, что она и сама об этом подозревала, что если ее отец занимается контрабандой – то он, скорее всего, прячет ее в пещере. После недавнего землетрясения вход в пещеру оказался завален, но существует еще один, к которому выводят подводные течения. У ее отца имеется карта подводных течений, но он прячет ее в сундуке, который стоит во дворе. После чего, взяв с нас слово, что если окажется, что ее отец занимается незаконной деятельностью, мы не заявим об этом в полицию, Пуа нам сообщает, что код от сундука – название любимого мороженого ее отца, но какое именно мороженое он предпочитает, ей неизвестно.
Идем в офис Большого Майка и говорим с ним, вызвавшись приготовить для него его любимое мороженое. Выходим во двор и подходим к тележке с мороженым.

Собственно говоря, мороженное здесь только одного сорта, но зато его можно поливать сиропами разных цветов, и требуется найти комбинацию из трех цветов, которая удовлетворит вкусу Майка. Приготовление каждой порции стоит один «бакс». Головоломка эта напоминает известную игру в «быков и коров»: мы зачерпываем шарик мороженого из лотка справа, потом поливаем его сиропами из разноцветных бутылочек – одним, двумя или тремя. Затем несем получившийся продукт Майку, и он сообщает нам, сколько в нем его любимых сиропов – ни одного, один или два. Ну, или все три – но это означает, что мы решили головоломку.
Можно решить ее и проще, методом «проб и ошибок» в чистом виде, заодно и сэкономив «баксы». Делается это так: сохраняем игру перед тем, как мы начинаем приготовлять мороженое, затем берем первый попавшийся сироп, им одним поливаем шарик – и несем Майку. Если этот сироп не относится к его любимым, загружаем сохраненную игру и пробуем другой сироп – и так далее. Всего девять бутылочек, так что загружать игру больше девяти раз не придется.
Ну, а для тех, кому лень и этим заниматься, сообщаю решение. Искомое сочетание сиропов таково: крайняя правая (зеленая) бутылочка в дальнем от нас ряду, средняя (голубая) бутылочка в среднем ряду и средняя (красно-оранжевая) бутылочка в ближнем к нам ряду.
Несем получившееся мороженое Большому Майку – и он сообщает нам его название: «HONI ‘AWA». Это и есть пароль к сундуку Майка. Выходим во двор, подходим к сундуку, щелкаем на нем и вводим эти буквы (обратите внимание, первая буква во втором слове – апостроф). Сундук открывается. Что там?
Там – рисунок (chart), изображающий гигантскую голову с восемью квадратными зубами. Да, это та самая голова, которую видела Нэнси в пещере Капу. На рисунке, кроме головы, имеются изображения восьми фигурок морских животных. Это (по дуге слева направо): угорь (eel), акула (shark), черепаха (turtle), осьминог (octopus), иглобрюх, она же «рыба-дикобраз» (porcupine fish), краб (crab), морской еж (urchin) и скат манта (manta ray).
Звоним Нэнси и сообщаем ей названия этих морских животных.

Пещера Капу (Kapu Cave)

Играем за Нэнси Дрю.
Принимаем сообщение от Фрэнка.
Подходим к зубам головы. Мы уже вставили кольцо в нос головы, и кубики-зубы можно поворачивать. Очевидно, надо выставить их таким образом, чтобы на передних гранях каждого кубика было изображение одного из восьми морских животных, названия которых сообщил нам Фрэнк. Список животных появился в нашем журнале.
Решение головоломки особой сложности не представляет. Покрутив каждый кубик, мы видим, что на гранях некоторых из них имеется изображение только одного животного из списка Фрэнка (остальные три – посторонние). На других кубиках – два животных из списка и два посторонних. Есть кубики с тремя животными из списка и одним посторонним. Наконец, есть и такие, на каждой грани которых изображено одно из животных из списка, посторонних нет.
Мысленно пронумеруем кубики от 1 до 8 (слева направо, верхний ряд и нижний).
Кубик № 2 имеет изображение только одного животного из списка Фрэнка – это угорь. Поворачиваем его таким образом, чтобы на передней грани мы видели изображение угря.
Кубик № 6 также имеет только одну фигурку из нашего списка – это краб. Поворачиваем кубик так, чтобы мы видели краба.
Кубик № 8 имеет изображения двух животных из списка – это скат манта и угорь. Угря мы уже использовали на кубике № 2, поэтому на кубике № 8 выставляем ската манта.
На гранях кубика № 4 – три фигурки из списка: угорь, скат и осьминог. Два первых мы уже использовали на предыдущих кубиках, поэтому выставляем на нем осьминога.
Кубик № 3 имеет четыре животных из списка: это угорь, скат, осьминог и черепаха. Первые три уже использованы. Выставляем черепаху.
На кубике № 7 два животных из нашего списка – черепаха и морской еж. Выставляем морского ежа.
Кубик № 1 имеет три фигурки из списка, это морской еж, краб и акула. Акула еще не использована, выставляем ее на этом кубике.
На последнем кубике, № 5 выставляем изображение последнего неиспользованного животного. Это рыба-иглобрюх (кстати, она только на этом кубике и встречается). Головоломка решена.
Итоговое решение таково: верхний ряд (слева направо) – акула, угорь, черепаха, осьминог; нижний ряд (слева направо) – иглобрюх, краб, морской еж и скат манта. Решив головоломку, мы с удивлением обнаруживаем, что порядок животных на кубиках получился почти тем же, что и на рисунке из сундука Майка – только акула и угорь поменяны местами.
Проход вглубь пещеры открыт!
Звоним Фрэнку, оставляем ему сообщение и заходим в пещеру. Дверь за нами захлопывается – обратный путь отрезан.

Движемся вперед по единственно возможному пути, перепрыгивая, там где это необходимо, через расщелины. Внизу под нами течет огненная лава. Дойдя до статуй, щелкаем на них, одна из них высовывает язык, по которому можно двигаться дальше. Движемся.
В какой-то момент мы слышим звуки капающей воды. Смотрим налево и видим журчащую струю. Идем дальше и слышим завывание ветра. Поворачиваемся направо – это дует статуя. Продвигаемся дальше вперед и слышим треск огня. Слева – глаз, щелкаем на нем, вырывается пламя. Поднимаемся по ступенькам справа и слышим звук катящегося каменного шара. Смотрим направо, там панель с очередной головоломкой.
На панели – семь овальных рисунков (один в центре и шесть по кругу). Необходимо щелкнуть на рисунках, символизирующих элементы четыре стихий, в том порядке, в котором мы их только что проходили. В случае, если мы ошибаемся, одна из статуй плюет в нас отравленной стрелой – и. «второй шанс».
Верный порядок таков: вода (верхний правый рисунок), воздух (нижний правый), огонь (центральный) и камнепад (левый рисунок). Оп! – и мы катимся куда-то вниз по туннелю.

Теперь мы находимся, очевидно, где-то глубоко под землей. Обходим пропасть по карнизу справа, и оказываемся перед новой головоломкой. «Да это, похоже, какая-то история в картинках!» — замечает Нэнси. Смотрим вверх – там какой-то огромный каменный шар. Если он покатится. Нет, лучше об этом не думать!
Итак, нам надо определить правильную последовательность рисунков. Для этого имеются квадратные фишки с красными кружочками числом от одного до шести. Внимательно рассматриваем рисунки, и начинаем прикидывать последовательность. После извержения вулкана никакой растительности не остается, поэтому средний левый рисунок – это, очевидно, окончание истории. А где же ее начало? Начало – там, где рядом с вулканом, слева от него, начинает пробивается росток пальмы.
Итак, первый рисунок – верхний правый. Помещаем в квадратик справа под ним фишку с одним кружочком.
Второй рисунок – нижний правый, росток пальмы увеличивается. К острову подплывает черепаха. Помечаем рисунок фишкой с двумя кружочками.
Третий рисунок – верхний левый. Пальма выросла. Черепаха находится возле острова. Помещаем фишку с тремя кружочками.
Четвертый рисунок – нижний левый. Вулкан пробуждается. Черепаха отложила четыре яйца и уплывает от острова. Фишка с четырьмя кружочками.
Пятый рисунок – средний справа. Из жерла вулкана выливается лава. Четыре черепашьих яйца. Взрослой черепахи уже не видно. Фишка с пятью кружочками.
Шестой, последний рисунок – средний слева. Извержение закончилось, пальмы уже нет. Из двух яиц вылупились молодые черепашки. Помещаем фишку с шестью кружочками.
Если мы правильно определили последовательность, то активируется статуя и немного тормозит каменный шар (если неправильно – то шар катится и сразу же превращает нас в котлету — «второй шанс»), глаза статуи поворачиваются направо – это она нам так подсказывает, куда надо бежать. Быстро поворачиваемся направо и убегаем прочь с пути страшного шара.
После этого управление переходит к Фрэнку.

Остров Большого Майка

Играем за Фрэнка Харди.
Чтобы вывести на чистую воду Большого Майка и оправдать доверие нашего работодателя Ричарда Айкенса, нам надо проникнуть в подземную пещеру, где Майк прячет контрабанду. Поскольку, по словам его дочери Пуа, наземный вход в пещеру завален в результате землетрясения (что-то мы уж слишком ей верим), остается единственный путь – через вход, которого можно достичь, проплыв под водой.
Костюм для подводного плавания Пуа дает напрокат за 30 «баксов». Недостающие деньги можно добыть двумя способами: собирать жемчужины на берегу, составлять из них ожерелья и продавать их Пуа; или же купить наживку (bait) на стенде с сувенирами во дворе, наловить рыбы и тоже продать ее Пуа.
Развлечения ради можно поиграть на игровом автомате «Уики Тики» в офисе Майка, каждая игра стоит один «бакс». Вначале быстро попеременно нажимаем две синие кнопки слева, чтобы столбик на шкале «градусника» слева достиг самого верха. После этого нажимаем одну из трех больших круглых кнопок с картинками. Принцип у них тот же, что и в известной игре «камень, ножницы, бумага»: первая кнопка «бьет» вторую, вторая – третью, а третья – первую. Автомат тоже нажимает одну из кнопок – и смотрим, кто победил, или же ничья. Игра заканчивается после того, как кому-то (нам или автомату) первым удается зажечь факел в центральной чаше. В случае нашей победы, мы получаем приз – красивую ракушку. Но игра с автоматом для прохождения необязательна.
Так или иначе, когда у нас (в результате торговли ожерельями или рыбой) оказывается 30 «баксов» — идем к Пуа и приобретаем костюм для подводного плавания. Идем на берег, проходим вперед, поворачиваемся лицом к воде – и вперед! Нам предстоит подводное плавание.
Плывем вперед, пока не добираемся до развилки. Движемся влево и видим изображение угря, щелкаем на нем и движемся через арку. Течения должны нас вынести к пещере, ключ направлений – последовательность морских животных на рисунке, который мы видели в сундуке Большого Майка: угорь, акула, черепаха, осьминог, иглобрюх, краб, морской еж и скат манта. Мы на берегу у входа в пещеру.

Идем вперед. Мы видим путь, по которому прокатился каменный шар, разрушив при этом деревянный мостик. Взбираемся по мостику вверх, обходим по карнизу пропасть (так же, как раньше это делала Нэнси) и оказываемся перед решенной головоломкой с картинками, на которых изображены пальмы и черепашки. Взбираемся на эту головоломку (вверх) и оказываемся в том месте, откуда выкатился каменный шар.
Идем вперед. Оказываемся перед резной дверью. Нажимаем на кнопку справа и заходим в большой зал. Пол в нем составлен из шестиугольных плиток. В каждом углу – статуя. С одной стороны – разрушенная лестница, с другой – разрушенная дверь. И впрямь, что ли, землетрясение постаралось?
Рассматриваем вблизи большой деревянный ящик. Он весь покрыт жучками Fritillated flag.
Ролик: появляются Большой Майк и его дочь Пуа. Мы следили за ней, а она выследила нас, ей известен еще один вход в пещеру. Мы могли бы и раньше догадаться, что отец и дочь действовали сообща, яблоко от яблони недалеко падает. История стара, как мир: Майк задолжал кучу денег всяким «нехорошим людям». Расплатиться с долгами он мог бы только в том случае, если бы весь остров оказался в его единолично владении. Для этого надо было заставить население сбежать – вот Майк и стал распускать слухи о «снежном человеке» Кейн о’Кала, подкрепляя их действиями. Кроме того, Майку надо было дискредитировать исследовательский центр Хилихили, чтобы добиться его закрытия. Ананасовый мор с помощью жучков Fritillated flag – тоже дело рук Майка, равно как и погром в лагере д-ра Ким, поскольку та могла «вычислить» жучков Fritillated flag (что и произошло – хотя и с помощью Нэнси Дрю) и понять, в чем дело. Джой получил удар доской по голове от Пуа. Теперь же Большой Майк собирается нас похоронить в этой пещере, чтобы никто не узнал истину.
Нэнси наблюдает сверху за разговором Майка и Пуа с Фрэнком. Но раздается толчок – и.
Финальная головоломка. Надо, перепрыгивая на соседние плитки добраться до выхода справа – раньше, чем Майк доберется таким же образом до выхода слева. После каждого прыжка часть плиток проваливается — а другая, наоборот, поднимается. Если Майку удается опередить нас – то это означает, что его с Пуа план удался и. «Второй шанс».
Закономерность исчезновения и появления плиток мне понять не удалось, возможно, она меняется от игры к игре. Тем не менее, головоломка проходится не очень сложно – если не с первого раза, то со второго или третьего.

Финальный ролик: как обычно, Нэнси подводит итоги, сопровождая свой рассказ иллюстрациями.
На этом 15-я часть приключений Нэнси Дрю заканчивается – и, по традиции, анонсируется следующая, 16-я часть — The White Wolf of Icicle Creek (что-то вроде «Белый волк сталактитовой бухты»), в которой мы перенесемся с тропических Гавайских островов в холодную и снежную северную Канаду.
До встречи!

Нэнси дрю чудовище пещеры капу прохождение

Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация — только с согласия автора и Questzone.ru.

Для тех, кто играет в первый раз в игры этой серии, предусмотрено обучение.

Вы будете играть сразу за трех персонажей — Нэнси Дрю и братьев Харди.

У Нэнси есть мобильник, по которому можно получить подсказку у Нэда Никерсона.

Старший и младший детективы по сложности не отличаются. Пасхальных яиц нет.

Нэнси приезжает на Гавайи, чтобы поработать ассистенткой у энтомолога Квигли Ким.

1. Делаем ожерелье «Алоха»

Играем за Нэнси.

Зайдите в офис и познакомьтесь с Большим Майком. Тот отдаст вам ключи от джипа в обмен на ожерелье из ракушек «Алоха». В вашем инвентаре окажется ящичек для сбора ракушек. Осмотрите офис. Около стола Майка находится игровой автомат, слева — электронный стенд-информатор о Гавайях. На стуле у двери лежит местная газета со статьями об исследовательском центре Хилихили.

Выходите на улицу и идите направо. Под навесами стоят тележка с мороженым, стол для изготовления ожерелий и стол с сувенирами и предметами для рыбалки. Между двух шезлонгов — светло-серый сундук с буквами на крышке. Подойдите к столу с ожерельями и полистайте книжку с инструкциями — для «Алохи» нужно найти шесть белых, шесть коричневых и однубольшую ракушку в горошек.

Пройдите на пляж. Автоматически Нэнси ответит на звонок Нэда Никерсона, а затем увидит своих друзей — братьев Харди. Оказывается, Фрэнка и Джо нанял бизнесмен по имениРичард Айкенс, чтобы они собрали информацию о Пуа Мапу и ее отце Большом Майке.

Попрощавшись, перезвоните Нэду, чтобы у вас была возможность получить подсказку.

Идите собирать ракушки. Ходите по пляжу туда-сюда и ищите активные точки, на которых курсор подсвечивается красным. Ракушки появляются на тех же местах, которые вы уже проверили, поэтому, если у вас какой-то не хватает, немного погуляйте по пляжу и еще раз все осмотрите. Ракушки появляются вот здесь: в лужице у лестницы, рядом на камнях у прибоя, в черной гальке, под камнем у склонившейся пальмы в конце локации, под лестницей у коряги в прибое. Когда у вас будет возможность нырять, в море тоже есть много красивых ракушек.

Вернитесь к столу для изготовления ожерелий и откройте ваш ящичек. Нужно повесить большую ракушку в горошек на желтую проволочку в центре, а на две нитки нанизать по три белых и три коричневых ракушки (сначала белую, потом коричневую, затем опять белую и т.д.).

Отдайте «Алоху» Большому Майку, заберите ключи от джипа и идите к воротам. Нажав на дверь джипа, вы автоматически попадете на карту GPS. Кликните по флажку с названием «Лагерь Квигли».

2. Вытаскиваем джип из ямы

Приехав в лагерь, вы выясните, что дорога назад разрушена, а лагерь кто-то разгромил. В придачу, ваш джип застрял в яме.

Рядом с джипом стоит лебедка, на которой не хватает крюка. Шагните налево и около бревна подберите диктофон с записями Квигли. Перемотайте и прослушайте запись. Запишите последовательность странных звуков: «бли-бла-би-блу-блу-бла-бла-бу» (в тексте они отмечены красным).

Идите в палатку и найдите слева от входа большой зеленый сундук.Осмотрите замок, состоящий из шести кнопок, и нажмите на какую-нибудь из них. Вы услышите тот же самый звук, что и на записи Квигли. Значит, последовательность звуков — не что иное, как код для замка.

Откройте сундук так (кнопки слева направо и сверху вниз): 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.

Заберите дневник Квигли, крюк для лебедки и пропуск в Хилихили. В дневнике есть какой-то телефон (он будет записан в вашем мобильнике). Можете позвонить по нему и прослушать секрет.

Идите к лебедке и нажмите на желтую кнопку. Выйдите из режима приближения и нажмите на крепление для крюка.

Прикрепите крюк к креплению (курсор примет вид крюка) и нажмите на кольцо на бампере джипа. Нэнси прицепит крюк к машине. Нажмите на красную кнопку на лебедке, и вы вытащите джип.

3. Ремонтируем солнечную батарею

Вернитесь в палатку и осмотрите стол с радиостанцией. Справа от микрофона лежит зеленая книжка, в которую Квигли вложила листок с просьбой связаться с ней на частоте 18.305. Приблизьте угол зрения и посмотрите на радио. Попробуйте его включить (в верхнем левом углу экрана кнопка «Вкл.»), но радио не заработает.

Выходите на улицу и осмотрите разбитую солнечную батарею — в ней не хватает фотоэлементов.

Нажмите на джип и на карте выберите исследовательский центр Хилихили.

Осмотрите автомат для прохода ивызова охраны и проведите по нему пропуском. Автоматически вы окажетесь в лаборатории доктора Крейвена, который пропуск у вас сразу же отберет. Спросите у него о фотоэлементах для солнечной батареи. Тот готов дать вам недостающие девять фотоэлементов в обмен на двенадцать семян некоего растения (коробочка для семян окажется у вас в инвентаре).

Спуститесь на первый этаж и пройдите к окну. Справа от растения висит инструкция: «Собирать только плоды с белой точкой». Щелкайте мышкой по кусту и открывайте стручки. Берите только такие семена:

Поговорите с Крейвеном о его аллергии на растение (ему выписали лекарство, но от него он всегда засыпает) и вернитесь в лагерь.

Щелкните по солнечной батарее. Вам нужно поставить недостающие фотоэлементы так, чтобы в каждом столбце и строке сумма чисел составляла 30 (одна из строк полностью собрана и служит образцом). Вот решение:

Еще раз воспользуйтесь крюком лебедки и прицепите его к солнечной батарее. Нажмите на красную кнопку на панели управления лебедкой, чтобы поднять батарею.Пройдите в палатку и включите радио.

Под окошками для цифр есть два тумблера: левый — набор цифр, правый — переключение на другое окошко. Наберите 18.305 и поговорите с Квигли. Связь ужасная, энтомолог ждет вас где-то в районе «Трехлапого плеса». Позвоните братьям Харди и поинтересуйтесь, нет ли у них карты острова.

4. Ищем карту острова

Внимание! Вы можете в любой момент переключиться на Нэнси, позвонив ей по мобильнику.

Идите к Большому Майку и спросите его о Трехлапом плесе — тот ничего не знает, и, кажется, врет, что у него нет карты острова. Нужно как-то выманить его из офиса.

Поговорите с ним о системе «Сделай и продай». Оказывается, за ожерелья из ракушек дочь Большого Майка Пуа выплачивает гавайские доллары, на которые можно купить наживку для рыбы и различные сувениры. Если вы поймаете шесть рыб под названием «улуа», Майк поедет на рынок, а значит,уйдет из офиса. Автоматически вы получите ящичек для ракушек, банку наживки и корзинку для рыбы. Что же, задача ясна — чтобы помочь Нэнси, нужно идти ловить рыбу.

Выйдите на причал (по дороге произойдет небольшое землетрясение) и нажмите на удочку. На экране появится банка с наживкой и крючок. Нажмите на наживку, затем выйдите из режима приближения и нажмите на удочку. Поставьте курсор рядом с удочкой и смотрите на поплавок. Когда он дернется, быстро нажмите на левую кнопку мыши — рыба окажется у вас в корзинке. К сожалению, вы будете ловить не только улуа, поэтому рыбачить придется довольно долго.

Вернитесь к Большому Майку и поговорите об улове. Тот обрадуется и отправит вас к дочери.

Домик серфингистки находится по дороге на море. Познакомьтесь с девушкой (она расскажет, что ее отец раньше работал в фирме по выращиванию ананасов) и продайте ей рыбу. В вашем кошельке появятся первые гавайские доллары.

Идите в офис — Майк уже уехал. Пройдите к столу и обратите внимание на календарь на стене: на нем приклеена записка о посылке от какого-то «Д.К.», а сверху висит маленький черный ключ. Заберите ключ и откройте дверь в комнату. Найдите в ящике стола карту и позвоните Нэнси (у нее автоответчик). Как только Джо продиктует координаты Трехпалого утеса, он получит по голове доской для серфинга, а управление автоматически перейдет к Нэнси.

5. Знакомимся с Квигли

Играем за Нэнси.

Сначала нужно ввести в GPS координаты Трехпалого утеса.

Нажмите на джип. Когда на экране появится карта, подведите курсор к окошкам для ввода координат и наберите в верхней строке «19, 24, 42», а в нижней — «155, 9, 1». Нажмите на галочку. Если все правильно, на карте появится Трехпалый утес.

Придется довольно долго идти по лесу, пока вы, наконец, не увидите дерево, у которого на лебедке висит Квигли. Она потребует принести ей планшет. Отправляйтесь той же дорогой через джунгли к джипу, переместитесь в лагерь и идите в палатку. Встаньте вплотную лицом к пологу (как если бы вы хотели выйти) и повернитесь направо. Вы увидите ящики, на которые нужно нажать и достать планшет.

Вернитесь к Квигли, которая обнаружит, что из планшета кто-то вырвал первую страницу. Делать нечего — вам придется восстановить результаты вчерашнего эксперимента.

Загляните в планшет — прежде всего, вам нужно выяснить названия растений, которые растут около ловушек для насекомых. Позвоните братьям Харди. Трубку возьмет Фрэнк и объяснит, что Джо с сотрясением мозга находится в больнице.

6. Зарабатываем на водолазный костюм

Играем за Фрэнка.

Идите в офис. Подойдите к стенду-информатору у левой стены, бросьте монету в монетоприемник (надо щелкнуть мышкой по монетоприемнику) и прочитайте информацию о растениях Гавайев.

Поговорите с Большим Майком о Джо и подберите какую-то бумажку около его стола — это ломбардная квитанция с номером телефона ломбарда. Выйдите на улицу и позвоните в ломбард (телефон автоматически окажется в вашем мобильнике). Ростовщик расскажет, что «Д.К.» — это вор Джонни Куто, а кто-то из центра Большого Майка мог помогать ему хранить краденое. Перезвоните Куто и оставьте сообщение на автоответчик. Когда вы пойдете к морю, перезвонит Куто и признается, что это он ударил Джо. Идите к Пуа и поговорите с ней о подозрениях в отношении Майка. Девушка догадается, что краденое может лежать в пещере, в которую можно попасть, только проплыв под водой. Маршрут лежит в сундуке с буквами на крышке, который стоит около стола с сувенирами. Замок сундука можно открыть, выяснив у Большого Майка названия его любимых добавок к мороженому.

Костюм для подводного плавания стоит 30 долларов.

Заработать деньги — дело несложное, но крайне занудное. Вы можете или собирать ракушки, или ловить рыбу. Рыбалка приносит больше денег, но для нее нужна наживка.

Собирайте ракушки и сделайте хотя бы одно ожерелье, чтобы купить наживку (она находится на столе с сувенирами). Желательно купить самую дорогую наживку за 12 долларов, т.к. с ней вы выловите больше улуа стоимостью 6 долларов каждая. Также можете заработать и на поплавок стоимостью 19 долларов, т.к. с его помощью рыба будет быстрее клевать (если вы никуда не спешите, можно обойтись и без поплавка).

В итоге, заработав на водолазный костюм, идите на море и заходите в воду там, где черная галька. Ищите по дороге ракушки и доплывите до ворот, которые охраняет угорь (от прибоя — 3 раза вперед, по изогнутой стрелке направо и налево). В ворота пока проплыть не получится.

Дальше идут необязательные задания.

Теперь, заработав деньги и найдя под водой редкие ракушки, вы можете на столе с сувенирами купить различные аксессуары для более дорогих ожерелий (морские бобы, семена компаи, орехи кукуи, семена пальмы и дихроичное зеркало). Сделав более дорогие ожерелья, вы можете на заработанные деньги купить сувениры (гавайскую гитару, танцовщицу или уродливую статуэтку).

Можете сходить в офис и почитать на информационном стенде всю представленную информацию, а также поиграть на автомате Вики-Тики.

Это игра — «камень, ножницы, бумага». Правила игры написаны на экране автомата: Ахи бьет Похаку, Ваи бьет Ахи, Похаку бьет Ваи. Рядом с монетоприемником три больших кнопки — Ваи, Ахи, Похаку.

Бросьте монету и сначала быстро попеременно нажимайте на две маленькие кнопки слева, чтобы полностью заполнить шкалу слева на экране. Нажмите на какую-нибудь большую кнопку, следом за вами компьютер сделает свой выбор. Если вы выиграете в этом раунде, то слева на экране появится желтый факел, если проиграете — появится синий факел на экране справа. Играть нужно до четырех побед, после чего вы выиграете акулий зуб и сможете сделать дорогое ожерелье.

7. Готовим мороженое

Поговорите с Большим Майком, но тот предложит угадать его любимые добавки, т.е., придется действовать методом перебора. Идите к тележке с мороженым, откройте крышку (автоматически из вашего кошелька исчезнет 1 доллар) и налейте на стаканчик какие-нибудь три добавки. Отнесите мороженое Большому Майку.

Если вы угадали, он скажет, что одна или две добавки правильные, но какие именно — неизвестно. Поэтому придется по очереди оставлять одну из трех добавок из того набора, где есть хоть одна правильная, и наугад искать остальные.

Здесь можно немного схитрить — сохранить игру прямо перед тележкой, чтобы не тратить заработанные деньги. Если вы промахнулись с выбором, загрузите последний сейв и попробуйте еще раз.

В итоге, получится вкус «лайм — кокос — манго», а Майк скажет, что этот вкус он называет «хони йауа». Это и есть код сундука.

Когда вы откроете сундук и найдете карту, Фрэнк автоматически позвонит Нэнси и попросит, чтобы она нашла способ помочь ему попасть в пещеру.

8. Собираем образцы для эксперимента

Играем за Нэнси.

Получив от Фрэнка информацию о растениях, прочитайте инструкцию на второй странице планшета. Сначала вам нужно найти шесть ловушек для насекомых, которые установлены около различных растений.

Встаньте спиной к дереву с Квигли. Перед вами — фиолетовый флажок, который указывает на первую ловушку. Возьмите висящий фиолетовый пакетик и нажмите на фиолетовое крепление внизу ловушки — Нэнси возьмет образец. Определите растение по информации, которую дал Фрэнк, — это коа.

Идите по дорожке и перейдите мост. Сразу же вы увидите желтый флажок. Возьмите образец и определите растение — это наупака.

Пройдите четыре шага, и слева вы увидите синий флажок. Здесь и думать не нужно — это банан.

Идите дальше, через семь шагов вы увидите справа красный флажок. Определите растение — это микония.

Дойдите до джипа. Когда вы окажетесь на карте GPS, введите координаты пещеры Капу:

на верхней строчке напечатайте «19, 20, 30», на нижней — «155, 05, 33».

Здесь нет растений. Соберите образцы в зеленый и оранжевый пакетики и пройдите дальше в пещеру. Среди паутины вы найдете точно такое же чудовище, как и на карте Фрэнка.

Трансляции:

Рекомендуем:
Магазин Озон
Браславский
Коды к играм

Что это за игра?

проверьте себя

Купите диск:

см. в Энци

»

Помогла статья? Оцените её
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
Загрузка...
Добавить комментарий

Adblock detector